半年前下定決心盡自己全力做一個遊戲,而且是要有世面上在販賣程度的水準。之所以要做到如此,是為了讓自己的作品擺脫只是已具備的技能所能做到的程度,昇華到自己心中真正期望的境界,這也是將來要在遊戲這條路走下去,我所認為必須跨越的目標。
自小偏好動作遊戲,所以目標也是動作遊戲。玩過的遊戲中,只以動作部分來說印象最深的是鬼武者的一閃,尤其是連鎖一閃的部分,鬼武者在連鎖一閃的方面總覺得不過癮,因此接下來的遊戲打算以這個為重心。要做一閃,關鍵會在觸發一閃條件的部分,而以我的遊戲更延伸為觸發連鎖一閃的部分。基本想法為一閃會產生爆炸,被炸到的敵人也會觸法一閃,如此連鎖反應,就可以連鎖一閃。
光是如此不夠,需要設計各種不同的一閃條件,可以想成攻擊敵人的弱點,例如火系敵人用水攻擊等等,如此包含屬性的攻擊,還可以設計屬性相剋。另外我也特別喜歡洛克人那種從敵人身上取得能力的設計,且從關於我轉生後變成史萊姆這檔事得到啟示:能力的混合,因此發想成由光的三原色組成的能力系統,紅綠藍分別代表不同能力,而混合顏色則可以成為更強的力量。然後顏色也可以設計成場景的依據,如此就可以做湖泊,火山,森林等等漂亮的場景。另外足夠成熟的遊戲還需要有完整的故事及吸引人的角色設定,這部分也在計畫中。
現在製作遊戲已經不用每樣都自己辛苦地寫程式,市面上有很多非常很棒的工具,特別是稱為遊戲引擎的工具,幾乎可以讓不懂程式的人也可以做出不錯的遊戲。更重要的是,有很多更深入的部分,完全自己寫的話非常困難,這導致要做出媲美市面上遊戲的品質的作品,需要大量的時間及很高的技能要求,但遊戲引擎把這部分簡化了,也把艱深難懂的部分內建,可以輕鬆設定就能做到,因此要做出炫麗的遊戲的門檻下降很多。
現在比較有名的引擎有unreal, cry engine, unity,其中unity在移動平臺領域很突出,而且也相當好入門,在這部分的工作機會也相當多,因此決定以此來開發。摸了段時間後,有幾項特點是以前只寫程式碼很難做到的部分:
- 物理:遊戲中兩個物體互相碰撞,之後會如何運動這點其實相當難模擬,unity中其實只要指定這個物體有物理,給他個速度,之後的全部會自動計算,可以簡單達到非常自然的效果。
- 動作系統:也就是人物的跑跳,攻擊等動作之間如何轉換的系統,unity可以簡單的像畫流程圖般的,以圖形介面製作,不僅操作方面,將來維護找問題很容易,這部分其實是最常修改且最難搞。
- root motion:比較特殊的部分,以往在移動跑步這個動作,要做到步伐跟前進速度看起來一致很麻煩,尤其是前進速度會改變的時候。這系統可以套用美術人員做的動畫本身的移動距離,就可以讓美術調到滿意。
- navigation:巡路系統,例如怎樣迷宮中找出口。直接製作場景,然後指定哪邊是用來計算可走區域的部分,就可以自動算出路徑。只要下指令說走到哪,就會避開障礙物走到目標點。
- 粒子系統:製作場特效的系統,例如爆炸,煙火之類的。例如說煙火,其實就是從一個光點為基礎,根據時間射出不同顏色大小的光點,這在裡面只要簡單條一下參數就做得到。
到目前講的東西就可以做一個很不錯功能的遊戲了,但是視覺的品質還是要靠美術。目前自己也在學MAYA,自己做3D模型跟配上動畫等等,但畢竟美感這東西不是隨隨便便能有的,目前也向不少朋友求助。暫時算是自己能做表現概念的代用品,不過真的要夠品質還是需要專業的美術,這也是能不能到達販賣水準最重要的關鍵。目前也花了時間研究想要的一閃要做到的感覺,目標是如這連結鬼武者3プレイ動画 連鎖一閃。目前現在效果上還差很遠,不過算是已經有個雛形,如下: